Pierwszy program
Kod najprostszego programu:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class PROGRAM
extends Frame
{
public PROGRAM( )
{
addWindowListener(new MyWindowAdapter( ));
}
public static void main(String args[ ])
{
PROGRAM app = new PROGRAM( );
app.setSize(new Dimension(300, 200));
app.setTitle("Prosta aplikacja");
app.setVisible(true);
}
public void init( )
{
}
public void start( )
{
}
public void paint(Graphics g)
{
}
public void stop( )
{
}
public void destroy( )
{
}
}
class MyWindowAdapter
extends WindowAdapter
{
public void windowClosing(WindowEvent e)
{
}
}
Nasz program zaczyna się od metody
main( ).
W ciele tej metody tworzony jest nowy obiekt klasy PROGRAM. W konstruktorze tej klasy dodajemy klasę PROGRAM do obsługi zdarzeń przez klasę
MyWindowAdapter, która z kolei dziedziczy metodę wywoływaną gdy ktoś będzie chciał zamknąć nasz program(
windowClosing).
Funkcja
exit(0) zamyka nasz program.
W dalszej części metody
main wywoływane są następujące metody klasy app:
- metoda setSize(300, 200): ustawia rozmiary naszego programu. Jako parametry przyjmuje odpowiednio szerokość i wysokość naszego okna w pikselach.
- metoda setTitle("Prosta aplikacja"): ustawia nazwę naszego programu. Jako parametr przyjmuje ciąg znaków.
- metoda setVisible(true): ustawia czy nasza aplikacja ma być widoczna. Wartość true oznacza że nasz program będzie widoczny.
Metody dziedziczone po klasie Frame są te same co w klasie Applet:
- metoda init: wywoływana jako pierwsza, na początku wywoływania programu. Jest wywołana tylko raz. W metodzie tej możemy np. zainicjować wszystkie zmienne.
- metoda start: wywoływana po metodzie init i po odsłonięciu przysłoniętego programu. W metodzie tej możemy uruchamiać wątki zatrzymane przez metodę stop.
- metoda paint: wywoływana jest za każdym razem gdy konieczne jest odświeżenie programu. Obiekt Graphics jest graficznym kontekstem programu, służy on do rysowania na nim.
- metoda stop: wywoływana gdy nasz program nie jest widoczny. Możemy w niej przerwać wątki które nie muszą działać kiedy nasz program pozostaje niewidoczny.
- metoda destroy: wywoływana pod koniec działania naszego programu, możemy w nim zwolnić wszystkie zasoby wykorzystywane przez nasz program.
>Kliknij tutaj by skomentować, zgłosić błąd, lub uzupełnić tą część kursu.<