Strona Główna | Kurs Javy | Galeria Apletów | Algorytmy | CodeGenerator | Państwa, miasta(gra) | Forum

INNE DZIAŁY
Co to jest java?

KURS
Dla początkujących

Początki w Javie

W tej części kursu opiszę podstawową składnie Javy.

Zmienne

Zmienne to podstawa w programowaniu.
Przechowują one określone dane (np. liczby, albo znaki).

Nazwa Rozmiar [w bitach] Zakres
byte 8 od -128 do 127
short 16 od -32 768 do 32 767
int 32 od -2 147 483 648 do 2 147 483 647
long 64 od -9 223 372 036 854 775 808 do 9 223 372 036 854 775 807
float 32 od 1.4e-045 do 3.4e+038
double 64 od 4.9e-324 do 1.8e+308
char 16 znaki Unicode
boolean 1 true/false

int a;                                                                //deklaracja
a = 65;                                                             //inicjalizacja
char b = 'b';                                                      //deklaracja i inicjalizacja

Komentarze

Komentarze, jak sama nazwa wskazuje, służą do opisywania poszczególnych fragmentów kodu.
Podczas kompilacji są one pomijane.
Komentarze w Javie można podzielić na jedno i wieloliniowe:

//komentarz jednoliniowy

/* Wieloliniowe
komentarze */

Tablice

Tablice to inaczej zbiory zmiennych.
W Javie możemy tworzyć tablice zmiennych i tablice klas.
Tablice zaczynają się od elementu zerowego.

int dni[ ] = new int[31];                                        /*deklaracja i inicjalizacja 31 elementowej tablicy typu int*/
int miesiace_i_dni[ ][ ] = new int[12][31];                    /*deklaracja i inicjalizacja dwu wymiarowej tablicy typu int*/

int dzien = dni[0];             // przypisanie do zmiennej dzien pierwszego elementu tablicy dni

Operatory

Operatory arytmetyczne:

Operator Działanie
+ Dodawanie
- Odejmowanie
* Mnożenie
/ Dzielenie
% Dzielenie modulo
++ +1
-- -1

W języku Java istnieją też operatory z przypisaniem np. wyrażenie:

zmienna = zmienna + 5;

możemy zapisać jako:

zmienna += 5;

Operatory "--", jak i "++" możemy zapisać przed lub po zmiennej co w konsekwencji spowoduje że działanie zostanie wykonane odpowiednio przed, lub po danym wyrażeniu, np.:

int a = 5;
int b = a++;
int c = ++a;

Powyższy kod sprawi że zmienna b będzie wynosić 5, a zmienna c równać się będzie 7.

Operatory porównania:

Operator Znaczenie
== Równy
!= Różny
> Większy
< Mniejszy
>= Większy lub równy
<= Mniejszy lub równy


Operatory logiczne:

Operator Działanie
|| Alternatywa
&& Koniunkcja

Instrukcje warunkowe

Instrukcje warunkowe sprawiają, że gdy spełniony jest warunek, wykonywany jest określony fragment kodu, w przeciwnym razie fragment ten zostaje pominięty.

Instrukcja if:

if(warunek==true)
{
    //instrukcje_jeśli_PRAWDA
}

W instrukcji if, jeśli warunek będzie spełniony, wykonają się instrukcje w nawiasie klamrowym.

Instrukcja if...else:

if(a>b)
{
    //instrukcje_jeśli_PRAWDA
}else
{
    //instrukcje_jeśli_FAŁSZ
}

W instrukcji if...else, jeśli warunek będzie spełniony, wykonają się instrukcje w pierwszym nawiasie klamrowym(tym po if),
jeśli warunek nie jest spełniony wykonają się instrukcje z nawiasu klamrowego po else.

Instrukcja if...else if:

if(a>30)
{
    //instrukcje_jeśli_a>30
}
else if(a>20)
{
    //instrukcje_jeśli_a>20
}
else if(a>10)
{
    //instrukcje_jeśli_a>10
}
else
{
    //instrukcje_jeśli_FAŁSZ
}

W instrukcji if..else if, warunki są sprawdzane z góry na dół, aż do momentu gdy dany warunek nie okaże się prawdziwy,
jeśli żaden warunek nie jest prawdziwy wykonają się instrukcje z nawiasu klamrowego po else.
Przy tej instrukcji należy zwrócić uwagę na kolejność sprawdzanych warunków.

Instrukcja switch:

switch(zmienna)
{
    case 10:
      //zmienna==10
      break;
    case 20:
      //zmienna==20
      break;
    case 25:
    case 30:
      //zmienna==25 || zmienna 30
      break;
    default:
      //inna wartość zmiennej
      break;
}

W instrukcji switch instrukcje wykonują się od momentu, gdy wartość przy case będzie równa wartości w zmiennej.
Na końcu każdego warunku jest break, który przerywa wykonywanie instrukcji, jeśli go nie będzie kolejne warunki będą się wykonywały.
Gdy nie będzie można dopasować zmiennej wykonają się instrukcje umieszczone w sekcji default.

Pętle

Pętle służą do powtarzania fragmentów kodu.

Pętla while:

while(stan == true)
{
    //instrukcje umieszczone w pętli
}

Pętla ta będzie wykonywała się dopóki zmienna stan nie będzie miała wartości false.
Jeśli zmienna stan nie będzie miała wartości true przy pierwszym sprawdzaniu, pętla ta nie wykona się ani razu.

Pętla do-while:

do
{
    //instrukcje umieszczone w pętli
}while(stan==true)

Pętla ta będzie wykonywała się dopóki zmienna stan nie będzie miała wartości false.
Nawet jeśli zmienna stan nie będzie miała wartości true przy pierwszym sprawdzaniu, pętla ta wykona się co najmniej jeden raz.

Pętla for:

for(int i=1 ; i<10 ; i++)
{
    //instrukcje umieszczone w pętli
}

Powyższa pętla dzieli się na trzy części oddzielone znakami ' ; ', pierwsza służy do deklaracji i inicjalizacji zmiennych, druga sprawdza warunek - jeśli warunek będzie prawdziwy pętla będzie wykonywała się nadal, trzecia pozwala na dokonanie operacji na zmiennej.

Klasy i metody

Klasy to podstawa javy, wewnątrz klas znajdować się musi cały kod aplikacji. Metody są umieszczane w ciele klasy, dla znawców C++ dodam tylko że metody to nic innego jak zwykłe funkcje.

class Klasa1
{
    int dodaj(int a, int b)
    {
      return a+b;
    }
}

Tak właśnie wygląda najprostsza klasa i metoda w niej zawarta.
Metoda dodaj jako parametry przyjmuje dwie liczby całkowite i zwraca ich sumę.
Oto przykład użycia tej klasy:

Klasa1 mat = new Klasa1();
int suma = mat.dodaj(54, 34);

W pierwszej linii jest deklaracja i inicjalizacja klasy.
W drugiej jest wywołanie metody dodaj i przypisanie zwracanej wartości do zmiennej suma.

To tylko podstawy klas i metod, aby móc wzorowo programować w Javie należało by jeszcze znać m.in. konstruktory klas, dziedziczenie, klasy abstrakcyjne, zagnieżdżanie klas, przeładowania metod, tworzenie pakietów i interfejsów.

Pierwszy program

A teraz jak nakazuje tradycja ;) zamieszczam kod programu Hello world.

class First
{
    public static void main(String args[])
    {
      System.out.println("Hello world");
    }
}

Program zaczyna się od metody main.
W jej ciele jest wywołanie metody println, służącej do wypisywania tekstu na ekran.

To już koniec tej części kursu, jest to jednak bardzo skrótowy opis składni języka Javy, np. same metody i klasy w książkach zajmują co najmniej 100 stron.
Co prawda przeczytanie tego rozdziału kursu wystarczy do przejścia do następnej części, ale zachęcam do przeczytania jakiejś książki o tej tematyce, tym bardziej jeśli nie miałeś wcześniej do czynienia z programowaniem.
>Kliknij tutaj by skomentować, zgłosić błąd, lub uzupełnić tą część kursu.<




statystyki www stat.pl
Wszystkie prawa zastrzeżone. Created by MarioX